Локалізація комп'ютерних ігор та адаптація їх для російських гравців – дуже непросте завдання. Адже потрібне як відмінне знання іноземної мови, а й розуміння специфіки самої гри. Тому подібні фахівці і компанії будуть затребувані завжди.

Гравці, як правило, «зустрічаються» з уже готовими проектами, перекладеними та адаптованими. Але що відбувається на етапі локалізації? Ми звернулися з питаннями до компанії All Correct Games, яка спеціалізується на перекладі ігор із іноземних російською мовою, та назад. Переклади ігор — досить трудомістка робота, адже від того, наскільки успішно буде обрано термін, значною мірою залежить успіх гри. Експерти компанії All Correct Games діляться своїми секретами - як робиться локалізація гри в Росії.

У цьому інтерв'ю ви дізнаєтеся, що потрібно знати фахівця-перекладача, який локалізує ігри, які інструменти та програми використовуються в роботі перекладача, чи варто взаємодіяти з геймерськими спільнотами, як відбувається взаємодія з розробниками та видавцями іграми та багато іншого. Вам також буде цікаво інтерв'ю про незалежних розробників.

Послідовність кроків для локалізації. Які основні складності при локалізації розрахованого на багато користувачів проекту?

Є дві основні складності локалізації розрахованих на багато користувачів проектів: обсяги і терміни. Як правило, ігри в жанрі MMORPG містять велику кількість тексту – від кількох десятків до сотень тисяч слів. Терміни локалізації хоч і є зазвичай кілька місяців, часто виявляються дуже стислими, доводиться залучати більше перекладачів і редакторів, що означає, що перед здаванням матеріалу нам знадобиться багато часу на перевірку. Ще одна біда – ліміти. Іноді при перекладі з китайської на російську нам доводиться вміщати текст завдовжки 37 символів у нещасні 9, наприклад, фрагменту «Покращення артилерії британських судів» доведеться перетворитися на «GB броня+». Таке трапляється, якщо можливість локалізації гри не береться до уваги при її створенні. Дорогі розробники, якщо ви зараз читаєте: будь ласка, не треба так.

Хто входить до команди перекладачів. Чи вдаєтеся ви до допомоги зовнішніх експертів, консультантів, гравців, які вже добре знайомі з грою. Чи консультуєтеся з ігровими спільнотами, гільдіями, кланами при підборі найкращого перекладу?

Ми маємо велику базу позаштатних перекладачів, з яких ми підбираємо команду на кожен проект. Досвід виконавців дуже важливий! Ігри в жанрі MMORPG у нас перекладають люди, які в них грають, і ми всі – від менеджера проектів до редактора – будемо раді познайомитися з вашою грою до її перекладу, тож білди дуже вітаються. Крім того, іноді вони просто життєво необхідні, наприклад, коли незрозуміло, як перекласти той чи інший ігровий термін або якусь лексику краще використовувати в діалозі. Без контексту локалізація не буде повноцінною, тому якщо у розробників немає можливості надати нам білд, ми просимо забезпечувати нас максимальною кількістю довідкових матеріалів (скриншоти, опис персонажів тощо). При локалізації гри з явним історичним ухилом, наприклад, про Другу світову війнуМи намагаємося вдаватися до допомоги експертів, що спеціалізуються на тому чи іншому періоді. Іноді це абсолютно необхідно для того, щоб не допустити смислових помилок. Наприклад, зовсім недавно ми перекладали таку MMORPG і зуміли знайти та усунути кілька невідповідностей, ніж дуже горді.

Під час локалізації гри з історичним ухилом All Correct Games звертається до експертів

Які технологічні рішення полегшують локалізацію. Ви використовуєте, скажімо, Abbyy SmartCAT або подібні продукти.

Звісно! Всі переклади здійснюються нами в memoQ – нашому улюбленому інструменті. Це середовище перекладів дозволяє розділити проект між кількома перекладачами та редакторами, які можуть працювати над ним одночасно. Безперечними плюсами використання memoQ є можливість зберігати базу пам'яті перекладів, складати глосарій, а також робити безліч різноманітних перевірок. Тому ймовірність того, що в перекладені тексти закрадеться помилка - від різних варіантів перекладу терміна до зайвої прогалини - прагне нуля.

Чи існують критерії оцінки якості перекладу? Чи можете навести конкретні приклади вдалих перекладів? Чи одразу вдається підібрати їх?

Критерії оцінки якості перекладу цілком очевидні: відсутність смислових, граматичних, орфографічних, пунктуаційних та інших помилок, і навіть дотримання однаковості під час перекладу термінів. Останній пункт має критичне значення, адже в одній і тій же грі вам можуть запропонувати оплачувати алмазами, кристалами, діамантами, хоча це все gems. Текст повинен бути зрозумілим і досить коротким через необхідність дотримуватися вищезгаданих лімітів. Ще одним важливим пунктом є передача інтенцій оригінального тексту, його специфіки та стилістики. Сюди входить адекватний переклад гри слів, яку ми завжди прагнемо зберегти. Цілком очевидно, що питання стилю в ігрових текстах відіграють важливішу роль, ніж, скажімо, в технічних, і це обов'язково враховується під час перекладу.

MemoQ – основний інструмент для перекладів у All Correct Games. Він дозволяє поділити проект між кількома перекладачами та редакторами.

Взаємодія з командою розробників різних стадіях локалізації. Як відбувається цей процес?

Взаємодія з командою розробників дуже важлива для нас, але дуже часто виникає така ситуація, коли ми не можемо спілкуватися безпосередньо. За наявності посередника, наприклад, менеджера з локалізації з боку компанії-розробника, ми завжди сподіваємося на те, що наші питання та уточнення дійдуть вчасно і не гальмуватимуть процес локалізації, але буває, що на відповіді ми чекаємо кілька днів, а то й тижнів. В ідеальному світі нам, звичайно, хотілося б, щоб розробник був на зв'язку якийсь час протягом дня і не залишав наші питання без уваги. Дуже добре працюють скайп-чати між розробниками та командою перекладачів та редакторів, але організувати їх не завжди надається можливим через різні обмеження.

Чи приймає ваша компанія в озвученні зробленого перекладу. Чи доводиться самим проходити ігри із власним перекладом?

Так, ми виконуємо озвучування ігор, які перекладаємо, іноді нам також надходять окремі замовлення на озвучення вже готового перекладеного матеріалу.

Питання про те, чи проходити ігри, які ми перекладаємо, перед нами просто не стоїть. Ми завжди намагаємося це робити, по-перше, тому що ми любимо грати, по-друге, тому що ми можемо вкотре переконатися, що наша робота виконана добре. Що може бути приємнішим? По-третє, ми також можемо знайти якісь спірні моменти у грі, які можна перекласти різними способами, та оцінити, наскільки те чи інше перекладацьке рішення було вдалим зробити конкретні висновки.

Крім того, всім своїм клієнтам ми розповідаємо про важливість проведення локалізаційного тестування після перекладу гри та пропонуємо свої послуги з цього напряму. Адже у грі можуть з'явитися різного видуНедоліки: перекриття текстів елементами графіки, обрізані тексти, іноді переклад може просто бути відсутнім або некоректно «підтягнутися» з локкита. Локалізаційне тестування дозволяє побачити та виправити ці та інші недоліки локалізації.

Онлайн-ігри (на відміну від офлайнових) постійно розвиваються - змінюється інтерфейс, з'являються нові ігрові режими, нові завдання. Доводиться постійно проводити проект. Чи закріплюєте ви певну групу людей за проектом? Як відбувається локалізація та обкатка оновлень до ігор?

На всіх проектах у нас працює закріплена команда перекладачів та редакторів. Навіть менеджер проекту змінюється вкрай рідко, лише у разі відсутності людини на робочому місці через відпустку, хворобу тощо. Відповідно, коли до нас приходить оновлення за проектом, ми залучаємо тих самих людей, що працювали над перекладом основного контенту. Звичайно, неможливо уникнути таких ситуацій, коли хтось із команди захворів чи кудись поїхав. У такому разі ми залучаємо до проекту інших перевірених виконавців, але так як ми ведемо проект у memoQ, де зберігаються та поповнюються бази термінів та пам'яті перекладів, за підтримку одноманітності можна не переживати.

На завершення візитка компанії.

All Correct Games - підрозділ компанії All Correct Group, що займається перекладом, озвучуванням, локалізаційним тестуванням та локалізацією ігор.

All Correct Games працює з більшістю російських розробників та видавців, а також з найбільшими міжнародними видавцями ігор. Компанія взяла участь у локалізації понад 350 ігор та тестуванні понад 100 ігор. All Correct Games працює більш ніж у 23 мовних парах, співпрацює з 6 партнерськими студіями озвучки, тестує на платформах iOS, Android та РС із залученням носіїв мови або російськомовних тестувальників з високою мовною компетенцією.

Post Views: 3 389

Незважаючи на те, що ігрова локалізація є порівняно новою галуззю і, відповідно, поки що не має достатньої теоретичної бази, про неї, як виявилося, можна багато розповісти. Пропоную коротко розглянути її ознаки та практичні складності, а також згадати її першопрохідників та нинішніх діячів.

Що таке локалізація?

Багато хто вважає, що ігрова локалізація мало чим відрізняється від традиційного перекладу. Проте, за визначенням, локалізувати гру означає не лише перекласти її вміст іншою мовою, а й культурно наблизити його до країни чи регіону, де її поширюватимуть.

Цей процес можна пов'язати з багатьма різними дисциплінами, як:

  • Література Залежно від жанру гри можуть містити елементи художнього, науково-технічного, побутового та інших типів тексту. Деякі ігри, особливо жанру RPG, можна порівняти з оповіданнями: вони мають свій сюжет і своє коло персонажів, що населяють уявний світ.
  • В іграх часто використовують елементи кінематографії – короткі відеотрезки, які знайомлять гравців із сюжетом. Специфіка їхнього перекладу нагадує роботу перекладачів, які створюють субтитри та дубляж для кінофільмів.
  • Музика. Фонова музика та звукові сигнали, пов'язані з діями гравця, посилюють реалістичність гри, а тому в деяких випадках також потребують локалізації. Наприклад, в одному з симуляторів керування Atari оригінальний танцювальний саундтрек був змінений на рок-музику в японській версії, бо краще відповідав смакам японських гравців.
  • Крім цього, локалізація має багато спільного з процесом перекладу програмного забезпечення: в них традиційний переклад переплітається з технічною стороною – змінними та іншими елементами коду, а готовий продукт у кращому випадку проходить процес QA, що забезпечує відсутність багів і помилок. Основна увага ігрових локалізаторів спрямована
    збереження загального враження, т.зв. Look-and-feel, оригінальної версії, тоді як перекладачі ПЗ зосереджені на зручності продукту в залежності від побажань і звичок цільових користувачів.

На початку ініціатива створення локалізацій відомих ігор належала не професійним перекладачам, а гравцям-аматорам.

Специфіка роботи перекладача-локаліста

Перейдемо до найцікавішого – до особливостей та труднощів процесу локалізації. Залежно від жанру перекладачі можуть вибирати різні підходи. Жанри, які використовують специфічну термінологію (наприклад, ігри на спортивну та військову тематику) вимагають більше точності та роботи зі словниками, а рольові та інші сюжетні ігри – навпаки, більші за креативність. Враховуючи, що терміни та їх еквіваленти – це речі більш менш стандартизовані, цікавішим (хоч і складнішим) є переклад другого типу ігрових елементів.

Імена персонажів, артефактів, локацій та інших ігрових реалій значно впливають на сприйняття віртуальної реальності гравцем і посилює ефект «занурення», а тому на їхній переклад слід звертати особливу увагу. Наприклад, в іграх досить часто зустрічаються промовисті імена (тобто ті, які своїм звучанням розкривають певні ознаки персонажа чи предмета).

Різні техніки відтворення таких імен – транслітерація, транскрипція, буквальний переклад чи створення чогось нового – є одним із доказів потреби доброї уяви в роботі ігрового перекладача.

І часто буває таке, що рідна мова просто не дає перекладачеві тієї ж волі, як і мова-джерело. В результаті можуть виникати проблеми з передачею гри слів, назв та відмітних ознак мови персонажів, які опиняються в нетрадиційному написанні слів, навмисно зроблених помилок та діалектизмів. У таких випадках локалізатори змушені вдаватися до методу компенсації або зовсім опускати неперекладні одиниці, що часом призводить до значних змістових втрат.

Іншою складністю локалізації є обмежений контекст, через який її часто порівнюють із «роботою у темряві». Фрази нерідко подають без ситуації, в якій вони були прийняті, за що перекладач змушений шукати відповідності, які вписувалися б у якомога ширший контекст. Найважче – зі словами та фразами, значення яких може змінюватися залежно від контексту та, відповідно, можуть бути перекладені по-різному.

Також слід згадати про суворі обмеження, пов'язані з довжиною тексту, які особливо помітні у разі перекладу ігрового інтерфейсу (меню, вікон, допомоги і т.д.). Так, розробники часто застосовують текстові таблички та поля з постійними розмірами без урахування структурних відмінностей мов. А враховуючи те, що слова перекладу часто є довшими за англійську, перекладачі в багатьох випадках змушені перефразувати цілі пропозиції, щоб вмістити потрібні слова в потрібному місці.

Інша проблема – це змінні або частки коду, які не мають постійного значення. Вони зазвичай позначають характеристики персонажа, які гравець може обирати під час його створення: ім'я, расу, стать, спеціальність тощо. У роботі з аналітичними мовами, у яких слова не змінюють закінчень і звуків докорінно (наприклад, англійська), формули зі змінними працюють досить успішно. А ось із синтетичними мовами такий підхід часто стає причиною помилок, тому що змінні можуть впливати на форми залежних від них слів.

Порівняйте, наприклад, схему оригінальної речення зі змінною «has attacked you» та її перекладу, «атакував (атакувала) вас». Перша пропозиція відповідатиме правилам англійської граматики незалежно від статі гравця, що атакує, тоді як друге потрібно буде або зробити довше, вказавши обидва варіанти через межу, або перефразувати (наприклад, обернути його в безособову конструкцію або перемістити змінну). Втім, для вирішення цієї проблеми немає чітких рекомендацій, тому перекладачі найчастіше керуються власною інтуїцією.

Також важливо відзначити, що для ігор характерна мультитекстуальність, тобто наявність різних типівтексту – інтерфейсу, діалогів, елементів ігрової історії тощо. Одним із них є діалогічний текстовий тип, у багатьох іграх може змінюватись в залежності від лінії дій, яку вибирають гравці. Інакше кажучи, гравець може вибирати фрази зі списку варіантів і цим проводити всі подальші розмови.

Коли рядки цих розмов надходять до перекладачів (зазвичай у вигляді таблиці), вони розміщені у довільному порядкучасто не відповідає логіці історії. Окрім проблеми значення слова у певному контексті та час незрозумілого зв'язку між питаннями та відповідями, такі розмовні розгалуження ведуть до ще одного виклику локалізації – вибору відповідності англійській «you».

Загалом, незважаючи на всі проблеми, з якими стикаються перекладачі, ігрова локалізація – це дуже цікаве завдання. Краще воно підходить для тих, хто вміє творчо перекладати, не боїться складнощів і, що головне, готовий працювати не лише на свою користь, а й заради всього суспільства. Приємно, що з часом таких людей стає дедалі більше, а переклади стають дедалі кращими. У будь-якому випадку, розвиватися немає куди, тому сподіваємося, що це лише початок.

До продажу у новому регіоні чи країні. Локалізація включає переклад з мови оригіналу на іноземну мову, зміну художніх засобів гри, створення нових запакованих файлів та довідкових посібників, запис нових аудіофайлів, перетворення апаратного забезпечення, зміну окремих фрагментів гри згідно з культурними особливостями певного регіону, додавання додаткових ділянок для переміщення вирізаного контенту.

Скріншот із переведеної гри Prince of Persia на Sega Genesis

Рішення локалізувати приймається залежно від економічних факторів, таких як потенційні доходи, які може принести певний регіон. Локалізацією зазвичай займаються або розробники, або сторонні компанії, з якими укладається договір, або незалежні компанії, які створюють альтернативну локалізацію чи локалізацію гри, яка не була представлена ​​у регіоні. Якість локалізації може бути різною залежно від професіоналізму локалізації або труднощів, пов'язаних із спробами компаній-розробників уникнути передчасних витоків ігор на ринок.

Мета локалізації полягає у створенні приємного та зручного ігрового процесу для кінцевого користувача, що враховує культурні особливості його регіону, але дотримується оригінальної концепції гри.

Історія

Перший досвід локалізації комп'ютерних ігор відноситься до 1980-х років, коли розробники японської гри Pac-Man зробили транслітерацію назви на англійський манер. Puck-Man, але при випуску гри в США прийняли рішення повернути оригінальну назву через побоювання, що слово Puckможуть перекручувати як нецензурне слово.

Важливим завданняму ранніх локалізаціях було вирішення проблем з обмеженою кількістю простору, доступного для обробки текстових рядків, які були довшими, ніж в оригінальних іграх, як це часто було у випадку з NES та SNES. Тед Вулсі, перекладач Final Fantasy VI, розповідав про необхідність постійно скорочувати текст англійською через обмежені можливості .

Часто бюджет та терміни виробництва локалізацій були невеликими, внаслідок чого з перекладами або виникала плутанина, або текст перекладу необхідно було переписувати. Розвиток технологій на початку 2000-х років призвів до можливостей розширення тексту, який стали зберігати у форматі ASCII, а не у форматі зображення, як було раніше, забезпечуючи більш ефективну обробку та більш економне використання дискового простору для розміщення тексту. Розвиток аудіотехнологій призвело до створення озвучування на іноземних мовта дубляжу.

В даний час спостерігається значне збільшення обсягу тексту і діалогів при локалізації, особливо в розрахованих на багато користувачів іграх.

Процес локалізації

Процес локалізації проводиться у такому порядку:

Переклад

Для виконання текстового перекладу ігор з великим обсягом тексту в першу чергу створюється глосарій ігрових термінів, щоб не виникла плутанина між загальновживаними словами та словами з локальним значенням. Потім створюється візуальна графіка, на яку накладається текст перекладу, виконаний у шрифті, який використовується в оригінальній грі. Якщо використовується оригінальний шрифт, окремо створюється аналогічний шрифт для алфавіту, що використовується при локалізації. Залежно від візуальної складової гри та особливостей у програмному коді, програмісти (найчастіше в аматорських студіях) можуть вносити зміни до програмне забезпеченняабо створювати окремі файли для зручності перекладу. При складанні перекладу локалізатор враховує особливості мови регіону, традиційних правил транскрипції та вимови з інших мов, офіційний переклад першоджерела гри, якщо така є, а також усталені слова, фрази або терміни з гри серед її шанувальників. Локалізація та переклад можуть здійснюватися як за активної взаємодії з розробником, і самостійно, залежно від бажання розробника.

Під час перекладу локалізаторами враховуються такі нюанси:

Неофіційний переклад ігор від офіційного відрізняється менш обмеженими термінами виконання, більш скрупулезним перекладом, заснованим на канонічній історії гри, але в той же час технічно складнішим для виконання через проблеми з ліцензуванням та відсутністю відкритого коду гри для зручнішого процесу локалізації, більш вільним перекладом фраз із найчастіше використовуваним сленгом та нецензурною лексикою, а також частковою або повною відсутністю літературного стилю.

Найбільш складним при перекладі є адаптація гри слів і усталених виразів, виявлення культурних посилань та їх переклад з відповідною передачею інтонації при озвучуванні, підбір акторів озвучування з голосами, схожими на голоси оригіналу, передача емоційного забарвлення, передача акценту (невідомий у країні ло наприклад, шотландська, зазвичай не передається). Типовими помилками при перекладі є орфографічні та пунктуаційні помилки, втрата або заміна змісту при перекладі, вирізані частини тексту, непереведені текст і додатковий контент, монотонна зачитка тексту, сильні спотворення фраз, непереведені шматки тексту, діалоги поганої якості, монотонність і невиразність текст, слабкий літературний стиль чи його відсутність.

Озвучування

Перед озвучуванням перекладеного матеріалу створюється робоча група за спеціалізаціями: керівник проекту, режисер дубляжу, звукорежисер, звукооператор, інженери та тестувальники. Перекладений текст укладається під оригінальні аудіофайли. Проводиться підрахунок і порівняння раніше надісланих розробником текстових матеріалів із підсумковим матеріалом. Після остаточного озвучування оригіналу та отримання готового матеріалу проводиться підбір акторів. Підбір відбувається двома способами: живим прослуховуванням чи пошуком на основі голосів. Живе прослуховування найчастіше відбувається за участю представника розробника за допомогою віддаленого відеозв'язку. Голоси підбираються з бази попередніх проектів, акторів запрошують до студії, записують зразки на основі оригіналу та відправляють розробнику на затвердження, після чого починається озвучування. Переклад та озвучування найчастіше відбуваються паралельно з виробництвом гри, тому локалізатори часто змушені підлаштовуватися під розробника, якщо він щось змінює у виробничому процесі, та перезаписувати репліки відповідно до змін. Після закінчення озвучування відбувається укладання озвучених фраз під міміку персонажів та зведення отриманої аудіодоріжки з вихідною фонограмою. Готовий матеріал відправляють на тестування для виявлення помилок та шлюбу, після чого при необхідності допрацьовують та відправляють замовнику.

Процес локалізації настільних ігор

У настільних іграх основний масив тексту міститься у довідковому посібнику, тому переклад майже піддається скорочення, щоб передати повний зміст навчальних матеріалів. Переклад тексту самої гри, навпаки, може зазнати скорочення або підбору синонімів аналогічних за довжиною слів, щоб вмістити текст в обмежений за розміром візуальний елемент. Спочатку проводиться переклад вихідного тексту, потім готовий текст проходить редактуру, після чого відбувається верстка та повторна редактура, після чого локалізація готова.

Також при локалізації настільної гри важливо організувати виробництво та, можливо, підкоригувати якість компонентів під доходи потенційної публіки.

Локалізація ігор у Росії

Відомі локалізації комп'ютерних ігор для домашніх комп'ютерів, що набули поширення на рубежі 1990-х років в СРСР і на пострадянському просторі.

Локалізації іноземних комп'ютерних ігор у Росії здійснювалися комп'ютерними піратами у невеликих студіях з 1995 по 2005 рік, які працювали на нелегальній основі. Найбільш відомою подібною студією була "Фаргус Мультимедія". Локалізації, виконані такими студіями, найчастіше були поганою якістю. Переклад міг піддаватися не тільки текст у грі, але й назва самої гри. Також перекладалися назви китайських апаратних клонів японських ігрових приставок, наприклад, NES (Dendy).

Необхідність локалізації в Росії, на відміну від багатьох інших країн, викликана тим фактом, що рівень володіння англійською серед росіян дуже низький і не дозволяє повноцінно сприймати ігри мовою оригіналу. Найбільш відомим професійним локалізатором відеоігор у Росії є компанія «СофтКлаб», частка якої на ринку СНД у 2014 році становила 80%.

У 1990-х також здійснювали локалізації настільних ігор. Одними з перших локалізованих ігор була "Монополія", яку в Росії назвали "Менеджер". У 1990 році вийшла радянська гра «Зачарована Країна», заснована на польській версії американської настільної гри Dungeons & Dragons. Наприкінці 1990-х було багато аматорських перекладачів настільних ігор, серед яких Олександр Петрунін, який вперше здійснював переклади для магазину настільних ігор «Ігрознавець».

В даний час проводиться повноцінна локалізація настільних ігор з урахуванням традиційних особливостей російської мови та національних особливостей регіону. Окремі настільні ігриперекладаються навіть за мотивами окремих творів у країні локалізації. Локалізацією займаються або штатні перекладачі та верстальники компанії-розробника, або сторонні компанії в країні локалізації.

Примітки

  1. O'Hagan and Mangiron, стор. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan and Mangiron, стор. 49
  4. Kohler 2005, стор. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan and Mangiron, сс.

Напевно, ні для кого не секрет, що перед початком роботи над новим проектом необхідно прописати разом з клієнтом вимоги до тексту, що перекладається в технічному завданні. Звучить можливо нудно, але навіть ігрові тексти проходять цю процедуру, без якої неможливо забезпечити високу якість локалізації.

На цьому етапі ми дізнаємося про мову перекладу (наприклад, мексиканський або європейський варіант іспанської), про те, які знаки пунктуації та символи підтримуються у грі: лапки-ялинки або прямі; тире (en dash або em dash) або дефіс, про звернення до гравця (на «ти» або на «ви»), та багато іншого.

Але якщо в цих пунктах все гранично зрозуміло (їм просто потрібно слідувати), тобто моменти, які можуть викликати сумніви та питання: чи перекладати назви локацій, що робити з текстами на графічних елементах, транслітерувати або перекладати різні реалії, що зустрічаються в грі, як чинити з грою слів і таке інше.

Ми вирішили створити документ, в якому прописали всі спірні моменти, що виникають у процесі перекладу між розробником і локалізатором, де також навели докази та наочні приклади, які б дозволили нам предметно говорити про будь-які зміни в тексті.

Зазвичай подібні документи складають і надають розробники для локалістів, але ми, скажемо прямо, пішли іншим шляхом. Ми зібрали все наше бажання побудувати взаєморозуміння із замовниками та направили його у потрібне русло. Так і з'явилася наша перша збірка рекомендацій General Localization Guideline, над якою наша команда старанно працювала близько року. Надалі ми плануємо впроваджувати її на всіх наших ігрових проектах для різних компаній.

Що це за документ?

Отже, ми висвітлили такі «гострі», на наш погляд, моменти:

  • повнота локалізації (переклад власних назв, назви елементів інтерфейсу, переклад ігрових термінів, перенесення гри слів, зв'язок повноти локалізації з озвучуванням);
  • вплив неперекладених та транслітерованих слів на розуміння тексту;
  • рівень володіння англійською мовою у Росії;
  • технічні завдання з локалізації проекту та однаковість перекладеного тексту;
  • переклад існуючих реалій;
  • переклад текстів на графічні елементи гри.

З наведених пунктів видно, що ми постаралися розглянути тему повноти локалізації з усіх можливих сторін, дослідити питання, пов'язані з іншими етапами локалізації, і навіть відобразити особливості російської ігрової спільноти.

Тож, якщо говорити про документ, де коротко прописані правила та керівництва, які мають слідувати фахівці різних областей у своїй роботі, то, напевно, ми пішли трохи далі і створили серйозний документ «під ключ». Розглянемо деякі пункти цього документа.

Повнота локалізації

Кожен пункт ми намагалися підкріплювати правилами та стандартами, які описані в авторитетних довідниках для перекладачів. Так, наприклад, ми використовували такі джерела:

  • IGDA. Best Practices for Game Localization
  • Мільчин А. Е., Чельцова І. К. Довідник видавця та автора. Редакційно-видавниче оформлення видання. М.: 2014
  • ГОСТ 7.36-2006. Неопублікований переклад. Загальні вимоги та правила оформлення
  • Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005

У цих джерелах ми знайшли підтвердження того, що імена та прізвища повинні обов'язково транскрибуватися або «з урахуванням сформованої в мові та іст. літературі традиції», або наближено до іноземного звучання.

Географічні назви також мають залишатися мовою перекладу, якщо такі точки є на карті.

Так само справа з «іменами, що говорять», і прізвиськами: вони повинні перекладатися, в крайньому випадку транслітеруватися:

Ні для кого не секрет, що інтерфейс гри та ігрові терміни також мають велике значеннятому кнопки, вивіски, назва вікон, назви трас для гонок - все повинно обов'язково бути мовою перекладу, інакше враження від гри може бути зіпсовано.

Гра слів і різні відсилання до художніх творів - справжній творчий виклик для локаліста, і це справжнісіньке досягнення, коли виходить передати такі моменти в грі в мові перекладу. Тому, коли ми бачимо вимогу залишити все англійською (що зустрічається не так часто, але все ж таки), ми, прямо скажемо, засмучуємося. На наш досвід, та й за відгуками гравців, такі моменти обов'язково повинні бути перекладені та передані. Ось кілька відповідей гравців на питання про те, що таке хороша локалізація:

  • «Адаптована гра слів на російську мову, а також усталені вирази».
  • «Добре підібрані голоси для героїв, емоційне забарвлення та гра слів до місця».
  • «Коли перекладачі «в темі», переклад, гра слів, культурні посилання до чогось (за наявності в іграх) адекватно передані і адаптовані для російськомовного гравця. У озвучуванні ж насамперед – інтонація».
  • «Вдало перекладена гра слів чи ідіома із збереженням сенсу».

Рівень знання англійської мови

Ще одна причина, через яку ми наполягаємо на повній локалізації ігор та окремим пунктом говоримо про це в документі – це рівень володіння англійською мовою в Росії. Ми вже наводили статистику нашого опитування "Що таке хороша локалізація?" серед гравців (посилання), де розповідали про те, що більша частина аудиторії оцінює свій рівень знання англійської як «нижчої за середню».

Ті ж дані нам надає один із найбільших рейтингів у світі EF EPI, який щорічно збирає та публікує дослідження про знання англійської мови у громадян різних країн. Росія знаходиться на 36 місці серед країн, що оцінюються, яких загалом 63, і має індекс 50,43, що за мірками даної методології оцінюється як низький рівень. Загалом такий рівень дозволяє гравцеві розуміти прості фрази та назви у грі, проте може завадити вловити гру слів та зрозуміти деякі складні конструкції та відсилання.

Та й самі гравці пишуть про вплив неперекладеного тексту на розуміння та проходження гри. Що вони зазвичай належать до ознак поганої локалізації?

  • «Орфографічні та пунктуаційні помилки, втрата (або заміна) сенсу під час перекладу, вирізані частини тексту, неперекладені текст та DLC».
  • "Монотонна зачитка тексту, сильні спотворення фраз, неперекладені шматки тексту, діалоги сумнівної якості".
  • «Монотонність та невиразність голосів акторів. Неперекладений текст. Бідний літературний стиль».

Зв'язок із озвучкою

Озвучка - ще один цілком очевидний аргумент до того, щоб перекладати все. Гравці, почувши репліки, в яких чергуються російський текст та неперекладені назви локацій та досягнень, у кращому разі змінять мову озвучки. Існує взаємозв'язок між перекладом та озвучуванням гри, і такий варіант озвучування може перешкодити гравцеві, не кажучи про те, що навряд чи він у принципі щось зрозуміє зі змішання англо-російських фраз. Адже ми також свого часу з'ясували, що озвучка відіграє важливу роль, і для більшості гравців є вирішальним фактором при виборі гри.

Переклад реалій

Наступний цікавий пункт, який ми висвітлили – переклад існуючих реалій. Як бути з марками машин, моделями літаків, назвами установ та багатьма іншими подібними назвами, що зустрічаються в іграх? Цей пункт, мабуть, єдиний, що вибивається із загальної концепції документа, тому що у випадку із закордонними брендами в деяких випадках (марки машин, музичні твори) допускається залишати подібні терміни без перекладу.

Так, наприклад, назви мотоциклів в іграх можуть залишатися мовою оригіналу:

Однак, що стосується російських реалій – їх необхідно залишати рідною мовою, що логічно, адже ці реалії з'явилися саме в Росії:

Як рекомендацію до цього пункту ми запропонували складання повного глосарію перед початком локалізації (або під час перекладу перших текстів) з метою прописати та обговорити подібні моменти з розробниками та залучити експертів до обговорення, якщо необхідно.

Переклад графічних елементів

Ще одна складність полягає у перекладі графічних елементів. Справа в тому, що найчастіше на етапі розробки різні зображення, що містять текстову інформацію (наприклад, карти) створюються в форматі, що не редагується, і локалізувати текст неможливо. Залишається ще варіант з перемальовуванням, але якщо цей етап не спланований заздалегідь, буває складно втиснути це завдання в процес.

Таким чином, єдиною рекомендацією, яку ми вивели для замовника саме в цьому пункті, було планування таких моментів на ранніх етапах розробки (створення графічних елементів, що редагуються, або планування перемальовки з включенням її до бюджету гри).

Висновок

Хтось вважає, що створення подібних документів з метою донести до замовника особливості російської локалізації - це марнування часу. Ми ж бачимо в цьому величезний потенціал та можливість вибудувати правильні відносини між локалізатором та розробником під час створення нової гри.

У результаті вийшов розгорнутий документ, у якому охопили широкий спектр питань, пов'язані з повнотою локалізації ігор. Звичайно ж, для замовника ми ще й навели безліч прикладів із конкретних проектів, над якими ми працювали, завдяки чому документ не перетворився на черговий теоретичний посібник. На щастя, ми почули розробники компанії, для якої було створено документ.